Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 1 de 1
Filter
Add filters








Year range
1.
Psico (Porto Alegre) ; 50(4): 29466, 2019.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1049020

ABSTRACT

Estudos têm mostrado o potencial dos videogames para treinar habilidades cognitivas. O presente estudo verificou a eficácia de um treinamento com jogos eletrônicos para melhoria das funções cognitivas de atenção e memória de estudantes universitários. Participaram da pesquisa 25 universitários, com idade entre 18 e 29 anos, de ambos os sexos. Utilizou-se os testes de Trilhas, Nomeação de Boston, Lista de Palavras, Subteste dígitos das Escalas Wechsler de Avaliação de Inteligência Adulta, Teste do Desenho do Relógio, Fluência Verbal: Animais e Questionário de Queixa Subjetiva de Memória. O treinamento com jogos eletrônicos utilizou jogos comerciais, escolhidos pela equipe de pesquisa. O treino durou entre 5 e 16 semanas, com tempo progressivo de treinamento variando de 20 a 60 minutos. Os participantes eram equivalentes nas funções cognitivas no pré-teste. Após a intervenção, foram observadas diferenças na memória imediata, memória tardia, reconhecimento, recordação de dígitos em ordem inversa, atenção e nomeação. Os resultados indicam que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas úteis para treinar as habilidades cognitivas, mas como a amostra é pequena, estudos futuros são necessários para ampliar os conhecimentos na área.


Previous studies have shown the potential of video games to train cognitive skills. The present study verified the effectiveness of a training with electronic games to improve the attention and memory skills of undergraduated students. Twenty-five students aged between 18 and 29, of both genders participated the study. It was used Track tests, Boston Naming, Word List, Subtest digits of the Wechsler Adult Intelligence Assessment Scales, Clock Drawing Test, Verbal Fluency: Animals, and Subjective Memory Complaint Questionnaire. Electronic game training used commercial games, chosen by the research team. The training lasted between 5 and 16 weeks, with progressive training time ranging from 10 to 60 minutes. The participants had equivalent cognitive functions pre-test, but differences in immediate memory, late memory, recognition, recall of digits in reverse order, attention, and naming were observed after the intervention. The results indicate that electronic games may be useful tools for training cognitive skills, but because the sample is small, future studies are needed to expand knowledge in the field.


Los estudios han demostrado el potencial de los videojuegos para entrenar habilidades cognitivas. El presente estudio verificó la efectividad del entrenamiento con juegos electrónicos para mejorar las funciones cognitivas de atención y memoria de los estudiantes universitarios. Veinticinco estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre 18 y 29 años, de ambos sexos participaron en la investigación. Se utilizaron senderos, nombres de Boston, lista de palabras, dígitos de subprueba de la escala de clasificación de inteligencia para adultos de Wechsler, prueba de dibujo de reloj, fluidez verbal: animales y cuestionario de queja de memoria subjetiva. La capacitación con juegos electrónicos utilizó juegos comerciales, elegidos por el equipo de investigación. El entrenamiento duró entre 5 y 16 semanas, con un tiempo de entrenamiento progresivo de 20 a 60 minutos. Los participantes fueron equivalentes en funciones cognitivas en la prueba previa, después de que las diferencias de intervención se observaron en la memoria inmediata, memoria tardía, reconocimiento, memoria inversa de dígitos, atención y nomenclatura. Los resultados indican que los juegos electrónicos pueden ser herramientas útiles para entrenar habilidades cognitivas, pero como el tamaño de la muestra es pequeño, se necesitan estudios futuros para ampliar el conocimiento en el area.


Subject(s)
Students/psychology , Video Games , Attention , Universities
SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL